1.
POR QUE: La forma de trabajar
La
forma de trabajar que hemos conocido durante siglos está obsoleta.
Si Vd. participa en teleconferencias, se comunica por e‑mail,
o comparte información con colegas en "sitios" de la
red, está trabajando virtualmente. No podemos resolver los problemas
del siglo XXI con organizaciones del siglo XIX. Durante siglos
hemos trabajado cara a cara con el mismo jefe. Ahora tenemos que
trabajar virtualmente a distancia.
La
expansión mundial de Internet se mezcla con la complejidad de
los clientes y mercados. Ahora es raro que una empresa lleve sus
proyectos completamente sola. La empresa "start‑up"
(emergente) del autor implica a un grupo de 10 personas, ligados
a más de 100 a su vez ligados con otros, situados a cualquier
parte del mundo (El autor cita los casos de Valent Software, y
la empresa holandesa Conceptinternational: 10 empleados, que intervienen
cada una en diferentes proyectos, en un radio de 150 millas, en
3 países diferentes, y que quieren ser todo lo internacionales
y virtuales que sea posible).
En
el nuevo esquema, una buena pregunta es "¿quién es el jefe?".
Uno forma parte de un equipo que tiene que hacer algo... y lo
hace. Todos son líderes en sus dominios. Ya no existe el concepto
"de nueve a siete"
El
CIO de Ernst & Young redujo del 35% de su tiempo de reuniones
al 10% con equipos virtuales. Ha dividido su equipo de 100 personas
en 10 equipos de 10. Los equipos virtuales están cambiando todo:
una cuarta parte de la población mundial está ya on‑line.
Esto
no era posible hasta que surgió la web. Considere estas cifras:
·En
4 años, el número de adultos americanos on‑line pasó del
9 al 56%, con acceso a 1 billón de páginas en todo el mundo
·En
el 2005 habrá un PC y una conexión sin cable por cada 6 personas
en todo el mundo
·El
número de ordenadores conectados a Internet diarios está ahora
bajando, pero las conexiones entre las personas y los ordenadores
está creciendo del orden del 100% anual:
Un
trabajo inteligente
La
norma es trabajar fuera de los límites, en asociaciones con proveedores
y clientes, en alianzas con empresas complementarias, y en tratos
con competidores directos.
Kinner,
Presidente de Pfizer, la empresa farmacéutica, dice: "no
tenemos todas las buenas ideas del mundo", así que promueve
colaboraciones con los competidores y una conexión entre empresas!!
No importa lo que haga una persona, todos juntos somos más inteligentes
que cualquiera de nosotros".
A
fines de los 90, General Electric hizo una evaluación de sus capacidades
críticas para el futuro. Russ Baird, responsable del famoso proyecto
"Six Sigma Quality Training", en el Centro de Desarrollo
de Liderazgo en Crotonville, afirma: "La destreza para dirigir
equipos virtuales es el nuevo requisito". Desde 1998, ha
estado formando a sus famosos "cinturones negros" en
equipos virtuales.
Jack
Welch, su archifamoso presidente, autor del término "boundaryless",
sin fronteras, ha hecho del comercio electrónico su prioridad
para todas las empresas del holding antes de retirarse en el 2001.
General Electric es la primera empresa en las historia en conseguir
unos ingresos de 10 billones de dólares.
El
caso de eSun
El
verdadero problema con los equipos virtuales es el personal. Los
equipos clásicos son complicados, pero los virtuales lo mismo..
Es un problema adaptarse a las nuevas tecnologías y a las nuevas
reglas de comportamiento. Pero lo positivo es que los problemas
con los equipos virtuales pueden resolverse.
Sun
Microsystems ha estado en el ciberespacio desde 1982, su primer
ordenador ya estaba diseñado para Internet. Con sus 37.000 empleados,
dice la empresa que puede hacer lo que no hacen otros gracias
a su dominio de las comunicaciones: Algunos directivos aseguran
que no usan el papel para nada.
Cuando
la tecnología de la red explosionó a mediados de los 90, miles
de servidores de la red entraron en servicio en toda la empresa.
Me Nealey, el Director General, afirmó en 1995, "operaremos
en Internet sin perjudicar la calidad". La empresa lanzó
una iniciativa a largo plazo para resolver problemas con los clientes,
con equipos en toda la compañía (Sun Teams).
En
1999 Sun se transformó en eSun (www.sun.com). Su propósito
era "transformar la forma de hacer los negocios". El
reto es actuar más deprisa, en el nuevo entorno, que sus clientes
y sus competidores, creando grupos que desarrollen conjuntos de
las "mejores prácticas".
El
Director General, Al Ormiston, describe así cómo trabajan los
equipos: "Imagínese a 30/40 personas en una sala con los
brazos cruzados diciendo, estoy pero no quiero está aquí; quiero
estar en red con los clientes, decidiendo (como siempre lo he
hecho) en temas tales como compras, fijación de precios, plazos
y condiciones".
Ormiston
ha descentralizado la empresa creando una "organización virtual".
Cada división de la empresa tiene un responsable que participa
en el "Consejo de Comunicación" de eSun, 15 personas,
incluidas unidades corporativas. El Consejo posee su propio "sitio",
donde se colocan notas, actas de reuniones, y un e‑Libro,
con una evaluación DAFO a disposición de todos, para facilitar
las comunicaciones. A la semana hay 2 ó 3 "chats" y
cada 15 días, una reunión personal. No todo el mundo admite la
"e", pero lo están consiguiendo.
Liderazgo
El
liderazgo es complejo en el nuevo mundo de las organizaciones:
hay que usar la influencia y la autoridad, no el poder. Tener
la humildad de que no se puede saber todo, renunciar a signos
de "status" como grandes despachos.
Ritmo
El
autor describe el caso de Abrahams, Director General Operativa
de Chendex. Emplea la videoconferencia para entrevistas, reuniones
con los clientes, y negociación de contratos: "el tiempo
de los clientes es más precioso que el mío", dice. La rapidez
es un estilo en ella, siempre con una grabadora de mano. Es difícil
entender sus palabras.
¿Por
qué la rapidez?... "En los viejos tiempos, operábamos márgenes
del 60: con los ordenadores centrales, del 15; con los PC s. Ahora
el modelo es de 5 de margen. Por tanto, hay que hacer un gran
volumen de transacciones".
El
puente con la Generación Virtual
En
el siglo XXI, la supervisión por adultos es un requisito. Antes
de que los sepamos, gente con 10 años estarán dirigiendo el mundo
(tal vez lo están haciendo ya). Desde los 90, ocupan puestos directivos
personas que antes tenían 2 ó 3 veces su edad. Porque tienen las
ideas y las destrezas para trabajar del nuevo modo. Los de menos
de 30 años manejarán mejor el ordenador. Los jóvenes no piensan
linealmente, sino viendo todo el cuadro, y mirando las cosas como
conceptos generales. Además, trabajan más de 13 horas al día en
los start‑ups... lo que no es inteligente, y de ahí la importancia
de contar con la experiencia, en la nueva economía.
La
virtud de lo virtual
·"Virtual"
tiene el mismo origen latino que "virtud", lo que es
válido para los equipos virtuales, "que son efectivos gracias
a sus virtudes". Virtual tiene ahora tres significados:
·"no
real", pero que "parece que existe", algo que "parece
real a los sentidos", pero que no lo es en realidad
·"no
exactamente lo mismo a la realidad" pero si "en esencia",
"casi"
·como
una "realidad virtual", un significado recientemente
inventada para una capacidad emergente.
No
lo usamos en el primer sentido. Decir "actuamos virtualmente
casi como un equipo" (segunda acepción) se aproxima, indica
que hay similitudes entre un equipo cara a cara, o virtual, pero
también diferencias criticas. En el tercer sentido, decimos que
los equipos se han desplazado a un nuevo reino de la existencia
("realidad virtual") gracias a los medios electrónicos
junto con los ordenadores. Los equipos virtuales son reales para
los que los integran, aunque no son iguales que los equipos cara
a cara. Los equipos virtuales son digitales.
Ciber-real
La
Cibernética fue descrita a principios de los 40 por Norbert Weiner
como "ciencia del control y la comunicación, tanto en los
animales como en las máquinas".
"Ciberespacio"
lo define en el 95 el diccionario "The New Shorter.Oxford"
como "espacio percibido como tal por un observador, pero
generado por un ordenador, y sin que tenga existencia real; el
espacio de la realidad virtual"
¿Virtual?
Si, ¿qué no tenga existencia real? ¡No!
Gracias
a Internet, por primera vez, los equipos pueden conseguir virtualmente
toda la información e interacciones que necesitan para trabajar
juntos en un contexto ¿Qué es un equipo virtual?
Un
grupo de personas que trabaja deforma interdependiente con un
propósito compartido por encima del espacio, el tiempo y los límites
organizativos, usando las tecnologías
Lo
que integra a los equipos virtuales son las redes de tecnología
y la mutua confianza. Es imposible hoy utilizar equipos tradicionales
cara a cara cuando, como ocurre con Motorola, tiene 20 distritos
en el área N.0 de Chicago, cada uno con varios edificios.
Proximidad
Desde
una perspectiva personal, las distancias que importan son las
muy cortas. Esta distancia varía para las diferentes culturas.
Basándose en la proximidad, la gente no colabora frecuentemente
si se encuentra separada más de 50 pasos
¿Toda
la gente con la que se relaciona para hacer su trabajo, trabaja
para Vd. o para su jefe? Probablemente, no. La mayoría de los
procesos básicos de la empresa requieren trabajar fuera de los
límites de la empresa. las alianzas, “joint-ventures”, asociaciones,
requieren también formar equipos fuera de estos límites.
Hay
que hacer juntos lo que no podemos hacer solos. De aquí el valor
de los equipos virtuales que, para Shell, tienen estos efectos:
·Reducen
los costes (tiempo, viajes, "e‑economías"
de escala...)
·Acortan
el ciclo temporal, mejoran las comunicaciones, generan confianza
·Aumentan
la innovación, estimulando la creatividad
·Apalancan
los conocimientos al realizar juntos el trabajo
Cuatro
palabras recogen la esencia de los equipos virtuales
·Personas,
que intervienen o lideran pequeños equipos para cualquier tema
y cualquier nivel
·Propósito,
que une al equipo buscando resultados
·Enlaces,
relaciones, canales, interacciones, que tejen el entramada del
equipo
·Tiempo,
que domina en los equipos: programas, hitos, calendarios, procesos..
.
2.
REDES. De las tribus a las redes
La
red es la forma natural de la organización humana en el siglo
XXI. Estamos plenamente en la Era de la Información . (El autor
describe en detalle "The Transformation", iniciada en
Shell en 1993, por Carroll y Pierce, creando un "Consejo
de Liderazgo", moviéndose de una filosofía de "control
a través de la propiedad" a la filosofía de "influencia
por medio de las relaciones", creando luego un nuevo grupo,
el SIT, "Strategic Initiative Team" de 38 personas,
que pronto se transformó en un equipo virtual).
Lo
viejo y lo nuevo
Alvin
y Heidi Toffler en su libro de 1980, "La tercera ola"
anunciaron la transición de la era industrial a la era de la información.
Son 4 las eras que la humanidad ha recorrido
LAS
CUATRO ERAS DE LA ORGANIZACION
La
versión de los pequeños grupos en la Era de las Redes son los
equipos virtuales, de alto rendimiento, facilitadas por la tecnología
de la información.
La
idea de "quién está arriba", la jerarquía, desaparece
espectacularmente en los equipos virtuales. Pero la jerarquía
es inevitable cuando una organización crece hasta el punto de
que ya no todos se conocen. Sin embargo, la jerarquía no lo es
todo.
Durante
300 años, la burocracia hizo más eficientes a las organizaciones.
Se apoya en la jerarquía (vertical) mientras ellas es funcional
(horizontal). La burocracia crece y crece, pero es incapaz de
afrontar el cambio, y entonces fracasa.
El
imperativo de la Era de las Redes es ¡conectar!. Las valencias
son fundamentales (tecnológicas y humanas). En la Era de las Redes,
sin embargo, continuamos teniendo jerarquía y burocracias, como
tenemos granjas y fábricas.
Veamos
el ejemplo de los servicios contra incendios. Incorpora todas
las formas de organización: pequeños grupos, jerarquía, burocracia
y redes de todos los tamaños.
En
un servicio de incendios, cuando hay emergencias prevalece claramente
la línea jerárquica. Para sistemas de rutina, las reglas y las
disposiciones dan las normas. Pero las redes e interconexiones
forman, animan, motivan y prestan su ayuda cuando la jerarquía‑burocracia
alcanza sus límites. En un incendio, los bomberos no se reúnen
ante la casa para buscar un consenso sobre cómo afrontar el problema.
El
servicio de incendios es un buen ejemplo de los estratos geológicos
en la evolución de las organizaciones.
NIVELES
DE LA ORGANIZACIÓN
La
mayoría de las organizaciones emplean una mezcla de los cuatro
niveles. Incluso en las start‑up e Internet, la unidad básica
de trabajo es el equipo clásico. Las partes de una red no tienen
que ser las mismas. Pero en la Era de las Redes, no tenemos que
aceptar lo que es opresivo en las burocracias y la jerarquía.
En las empresas complejas, con menos niveles, algún tipo de jerarquía
es necesario, pero en la Era de la Información surgirán formas
participativas que atenderán a las necesidades. Por ejemplo, en
Federal Express, la burocracia es un infraestructura que apoya,
no una pesadilla de cuellos de botella.
3.
EQUIPOS. Hacia el siglo XXII
Los
autores describen el caso de Buchman Laboratories International,
que suministra productos químicos para la industria del papel
y el cuero. Empezó su "viaje" en 1984, tras asistir
a un curso de Tom Peters. Buchman, el director-propietario, decidió
poner a todo el mundo "on‑line", "¿por qué
las empresas gastan tanto dinero en sistemas que solo funcionan
cuando se está en la oficina?". En 1992, antes de la comercialización
de Internet, surgió la Buchman Knowledge Network, un sistema on‑line
que permitiría a cualquiera hablar con cualquier otro en cualquier
lugar y cualquier momento, para compartir las mejores prácticas
en la resolución de los problemas de los clientes.
Estas
son las líneas de la filosofía de Buchman:
·Tecnología.
Todo el mundo tiene un PC. Cuando viajan llevan el "maletín
electrónico de primeros auxilios" (ordenador, teléfono, fax...)
·Acceso
sin restricciones a Internet
·Entrenamiento.
Durante los primeros años, alguien entrena el trabajo on‑line
durante 12 horas.
·Cambio
cultural. El 90%. El 10% es tecnología.
Equipo
101
Un
pequeño grupo clásico son individuos que "interactúan interdependientemente".
En un grupo, el conjunto es más que la suma de las partes. Es
decir, donde la sinergia , lo tradicional, el "cara a cara"
están siempre orientados a un propósito. Pero la realidad está
cambiando drásticamente. El movimiento hacia los equipos virtuales
es el cambio más profundo producido en los pequeños grupos desde
que los humanos adquirieron la capacidad de hablar unos con otros.
Estos
equipos virtuales incorporan aspectos de sus antecesores: niveles
jerárquicos, burocracia especializada y el sentimiento de ser
miembros.
LAS
4 EDADES DE LOS PEQUEÑOS GRUPOS
| Aspectos |
NOMADISMO |
AGRICULTURA |
INDUSTRIA |
INFORMACION |
| Familias
Equipos
orientados a tareas |
Móvil
Recolectores
Cazadores
Generadores |
Estable
Agricultura
Pastores
Artesanos |
Nuclear
Posición
Especialidad
Profesionalidad |
Diversos
Equipo
virtual |
| Grupos
sociales |
Salud
Diversiones
Amistad |
Castas
Clases
Religiones |
Asociaciones
Intereses
especiales
Clubs
|
Grupos
electrónicos
Comunidades
virtuales |
| Grupos
para tomar
Decisiones |
Cabezas
de familia
Jefes
de tribus |
Elites
Militares
Propietarios
|
Leyes
Representantes
Comités |
Participación
directa
Gobierno
virtual |

4.
CONFIANZA. Relaciones virtuales
La
palabra en que se basa el futuro es "confianza". "On‑line"
se llega solo a las personas en las que confiamos. La confianza
se construye con el reconocimiento de lo que cada uno hace. Un
nuevo equipo necesita confianza recíproca para comenzar, es el
lubricante que le permite hacer el trabajo duro, y cuando se hace
el trabajo , se deja de "instalada" la confianza.
Los
autores describen el caso de Italia. Desde finales del siglo XII,
dos enfoques radicalmente diferentes surgieron (y perduran aún
ahora):
·jerarquías
verticales, en el Sur (Emilia‑ Romaña)
·redes
horizontales, en el Norte (Calabria)
La
riqueza de la primera surge de su "capital social",
formado por tres elementos:
· confianza
·reciprocidad
·densas
redes / relaciones sociales.
La
confianza están en el núcleo de la persona, la reciprocidad en
las relaciones, y las redes son las que unen ambas cosas. Esto
es capital social
LAS
FORMAS DEL CAPITAL
Capital
humano. Son las destrezas y el conocimiento de los individuos.
La forma más antigua: la capacidad de supervivencia.
Capital
social. Las destrezas que la comunidad ha desarrollado a partir
de las de los individuos. La gente que trabaja junta genera redes
de capital social
Capital
de tierras. La tierra, la fuente de la alimentación. ¿Pero
qué significa esto en el ciberespacio?
Capital
de máquinas. Sigue considerándose como la fuerza más potente
del mundo económico. Pero, ¿qué es una máquina frente a un chip
más pequeño que una uña, que puede hacer el trabajo de toda una
fábrica?
Capital
de conocimiento. El depósito de toda la información y aprendizaje.
El ciberespacio ofrece un vasto dominio para esta fuente de riqueza,
antes limitada.
El
conocimiento compartido es la fuente productiva dominante en la
economía del siglo XXI, con imprevisibles consecuencias, que ahora
surgen a un ritmo espectacular.
Los
equipos virtuales poseen capital humano en sus miembros y capital
social entre sus miembros. El capital físico está en las salas
de reuniones y las infraestructuras de comunicación. Generan también
capital de conocimiento, dentro (los conocimientos mutuos del
equipo), fuera (la información de bases de datos accesibles) y
entre (conectando redes y "pools" de conocimientos).
El
capital social se consigue a través de las relaciones entre los
actores, sean personas u organizaciones. Pero, hay que tener en
cuenta que es mejor no formar equipos, que formarlos mal.
Confianza
virtual
Para
formar un equipo con gente con la que uno raramente se reúne,
hace falta creer en su capacidad y su fiabilidad. Un comportamiento
pasivo/agresivo de los miembros de un equipo virtual, lo hace
fracasar. Hay que basarlo en códigos, principios y filosofías.
La norma de la reciprocidad debe estar presente ("Te lo debo").
Pese al apoyo actual a la cooperación frente a la competición,
las dos tendencias coinciden. El nuevo término es "coopetición".
La cooperación es la estrategia de supervivencia de los equipos
virtuales, pero cuando es necesario, el cooperador inteligente
es también un excelente competidor.
La
tesis darwiniana de la competición por la supervivencia, se bate
en retirada. Ahora parece que los que sobrevivirán serán los que
cooperen.
En
la era de la información, los fundamentos que apoyan la competición
están cambiando radicalmente de
·la
escasez de materiales, a la abundancia de información
·la
información restringida, al acceso a la información
·participantes
anónimos a participantes conocidos fiables.
Un
ejemplo de absoluta colaboración son las empresas de Silicon Valey,
donde el capital social se ha incrementado gracias a las redes.
Un
último apunte: la confianza crece mejor en los pequeños grupos
(familias, grupos de amigos, pequeños grupos de trabajo).
5.
LUGAR. El sitio es la propia casa
Joshua
Meyrowitz, en "No Sense of Place" (1985, antes de Internet),
escribe: " la electrónica está eliminando la conexión histórica
entre la posición física y el espacio social".
Los
autores describen el caso de Sun Microsystems, cuyos ordenadores
se ocupan de los 4/5 del tráfico de Internet, y más de la mitad
del suministro de servicios a Internet. La empresa siempre ha
apoyado la independencia y la iniciativa de sus ingenieros. Siempre
ha habido equipos en Sun, pero lo nuevo es la creación de equipos
con gente ajena para hacer frente a los retos de la empresa. El
DNA de la compañía es la innovación tecnológica.
En
1995, Sun lanzó los Sun Teams, en los que participa 1/3 de todo
el personal, que entra en una competición anual para ver qué equipo
resuelve mejor los problemas de los clientes. Los 75 equipos tienen
3 lemas: reto, velocidad, competición. Para transformarse en un
Sun Teams, un grupo tiene que
·identificar
un cliente importante, interno o externo, con un problema significativo
·conseguir
un directivo que lo apadrine
·estar
de acuerdo en someterse a la metodología de Sun.
Sun
se basó en su proceso de construcción de equipos en los de Motorola,
Xeros y General Electric (el famoso método Six Sigma para la calidad
total). Todos los equipos (1000, desde 1995) son virtuales en
alguna medida, con miembros de diversas zonas del globo. No hablan
de "zonas geográficas", sino de "zonas horarias"
(por ejemplo, la Zona Asia/Australia) y están formados por 10/13
personas. Trabajan, a propuesta de algunos miembros que solicitan
su constitución oficial, generalmente de 8 a 10 meses.
Lo
que más importa a los clientes de Sun es el plazo. Un equipo de
25 personas se dedica a estudiar estos problemas. Se reúnen personalmente
3 veces al año, hablan una o dos horas por teléfono en semanas
alternas, Todo este trabajo se introduce en la red, Este equipo
dio lugar al Glass House Gang ( la "banda de la casa de cristal",
llamado así porque trabaja en sectores informáticos complejos
tras paredes de cristal).
"Hemos
suprimido el papel"
Tres
requisitos hacen que los equipos virtuales de Sun tengan éxito,
1.
Cada equipo tiene un directivo que actúa como "padrino"
2.
Los equipos se preparan a conciencia, pero permitiendo la flexibilidad
y la creatividad
3.
Hay que contar con la indispensable infraestructura tecnológica
Cambiar
la organización significa cambiar sus sistemas de comunicación.
Supone un incremento de la información, y los equipos virtuales
se basan en ello, pero hay un peligro: una apertura absoluta de
la información destruirá los equipos virtuales. A medida que la
información es más pública, se hace más importante lo privado
y confidencial.
En
dos campos trabajan los equipos virtuales
1.
El campo de los productos, preparando y ofreciendo resultados
como nuevos productos, decisiones, informes y planes
2.
El campo de los procesos para gestionar la organización, creando,
diseñando, especificando y gestionando el trabajo tecnológico.